LMG: Global bir başarı öyküsü hedefliyoruz
Mert Bulut (MB): Etohum söyleşilerinde bugün Etohum Garaj'daki Last Moon Games ofisindeyiz. Last Moon Games kurucusu Levent Ahmet Sevgili yanımızda. Öncelikle sizi biraz daha tanıyalım.
Levent Ahmet Sevgili (LAS): Merhaba ben Levent Ahmet Sevgili. Last Moon Games kurucusuyum. Last Moon Games bir mobil oyun şirketi, bir startup şirket. Mobil oyun şirketi ne yapar, mobil cihazlara mobil oyunlar yapar. Daha çok Apple cihazlarına yönelik ürünler yapıyoruz. O cihazlar daha popüler şu anda. İlk oyunumuz Super Frog adında bir oyun. Daha doğrusu ismini Super Frog koymayı düşünüyoruz şu anda. Yaklaşık bir senedir altyapısıyla birlikte bu oyun üzerinde çalışıyoruz. Bir oyun şirketi kuracaksanız, bunun önce altyapısını hazırlamak çok daha önemli. Biz esas buna yöneldik en başta. Kendi oyun motorumuzu tamamen kendimiz yazdık. Hazır motorlar var, internette de araştırıp bulabileceğiniz, alınabilir motorlar var, biz onlardan ziyade kendimiz yazdık, çünkü kendi know-how'ımız fazlaydı, iyiydi. Burada kendi level editörümüzü, game engine'imizi yarattık, scripting lua'yı entegre ettik, bütün görsel çizimlerimizi, kendi optimizasyonumuzu kendimiz yaptık tamamen. Böyle bir tane engine hazırladık. İlk oyunumuzu da kendi engine'imizle hazırlıyoruz. İlk oyunumuzun aslında şirket açısından başarısı, Chillingo gibi publisher bir firmayla sözleşme imzalamamız oldu. Bu iyi bir başarı. Yani bizim oyunumuzu beğendiler ve bunu publish edeceklerine dair sözleşme imzaladık. Bize producer atadılar, onlarla birlikte çalışıyoruz şu anda. Zaten kendisi biliyorsunuzdur, Angry Birds'ü publish eden firma. Onların bize çok katkısı oldu bu işi öğrenmede, geliştirmede çok katkısı oldu.
MB: Aslında sorularımdan birisi de yazılım altyapınızla ilgiliydi. Bildiğimiz kadarıyla yazdığınız yazılım altyapısının, sizi rakiplerinizden ayrı kılan bir takım avantajları var, nedir bunlar tam olarak?
LAS: Yazılım altyapısı şunu sağlıyor: 2D oyunları hızlı geliştirmeyi sağlıyor. Aynı zamanda fizik engine'i de entegre içine. Şu anda iphone'da popüler olarak oynanan birçok oyunu fizik olarak yapabiliyorsunuz bu engine sayesinde. Kısa zamanda geliştirebiliyorsunuz. Yani bir dört beş aylık süreçte çok kaliteli dünya standardında oyunlar geliştirebiliyorsunuz. Mesela 2D fizik desteklemesi, mesela su fiziği desteklemesi, cisimlerin birbiriyle olan etkileşimi ne kadar güçlü olduğu, bunlar çok önemli etkenler. Zaten bir oyunu oluşturan şey, oyunun dinamikleridir. Oyunun içinde gördüğünüz dinamiklerdir. Mesela Cut the Rope vardır, biliyorsunuzdur. Oradaki ip kesme dinamiği mesela, iplerin sallanması gerçekçiliği, oyunu bağlayan şey oyun dinamiğidir, esasında buna çok zaman harcamak lazım. Gerisi pazarlama, onlar bambaşka şeyler. Bizim olay tamamen ar-ge şirketi. Çünkü biz işin publishing, pazarlama kısmını başka firmayla yapacağız. Biz gene uğraşacağız bunun için ama, bizimkisiyle onlarınki kıyaslanacak gibi değil network açısından. Bizimkisi ar-ge şirketi olacak, oyun yapıp, oyun altyapıları, oyun dinamikleri yapacak mekanizmaları üreteceğiz.
MB: Biraz şirketin doğuşundan bugüne, Etohum sürecini de dahil ederek kilometre taşlarından bahsedebilir misiniz?
LAS: Çok zorlu günler yaşadık aslında. Şöyle ki, ben Ekim'de Etohum'a başvurdum. 2011 Ekim'de başladık. Şirketi kurmamıştık henüz. 2011 Ekim'den önceki bir senede ben zaten mobil oyun işine girmiştim. Bizim şu an App Store'da iki tane oyunumuz var. Creature Mania ve GMO Busters adında. Hatta 100 bin download'lara gelen oyunlarımız var orada. Fakat şunu fark ettim. Bir erde oturarak, sadece yazılım yazarak bu işin olmayacağını öğrendim. Kesinlikle sosyal olunması gerekiyor. Bu durumda, biz Webrazzi'de çıkmıştık GMO Busters'la. Ondan sonra Etohum'la tanıştık. Etohum bu noktada bize çok iyi eğitimler verdi ve şirketimizi çok iyi lanse etti. Çünkü elimizde ürünler vardı. Şu çok farklı bir şey: birine gidip ben şunları şunları yapacağım diye vaat etmek güzel bir şey ama ben bunları yaptım, bunların üstüne şunları da yapacağım demek çok daha farklı, çok daha güzel bir şey. Bizim avantajımız da o oldu. Etohum'da ilk başta ilk 40'a seçildik, sonra 15'e seçildik. Rixos'a gittik. Rixos'ta çok değerli yatırımcılarla görüştük, herkesin gitmesi gerekiyor gerçekten. Girişimcilik varsa insanın içinde, oraya gitmek için her şeyi yapmalı, çünkü çok güzel insanlarla tanışıyorsunuz, insanın ufkunu açıyor. Biz orada olaylara daha farklı açılardan bakmaya başladık, bu işin bir tarafının aslında business olduğunu öğrendik, bir işletmenin nasıl döndüğünü, dönmesi gerektiğini öğrendik. Etohum'un katkısı o oldu. Etohum'un katkısı hala devam ediyor bize, çünkü startup şirketi olduğumuz için, bulunduğumuz yer de Etohum'un sağladığı bir yer. Özyeğin Üniversitesi, Girişim Fabrikası. Bunun dışında hala görüştüğümüz yatırımcılar var, Etohum aracılığıyla. Onlarla birebir görüşüyoruz. Yatırım alma durumumuz da çok yakın şu anda. Oyunu çıkarmaya çalışıyoruz bir yandan.
MB: İlk yatırımınızı henüz almadınız?
LAS: Almadık. Çünkü biraz da şeye oynadık, oyunu çıkarmak istiyoruz, ondan sonra da durumları görmek istiyoruz, bu önemli bir basamak bizim için.
MB: Aslında bu büyük bir risk.
LAS: Evet öyle. Ama risksiz olmuyor, zaten girişim bir risk. Bu riski almadan girişimci olmak zor. Bunun dışında Etohum kendi network’ünü bizimle paylaştı. Bir tane ekosistem kurmuş durumda zaten, o ekosisteme bizi dahil etti. Bu ekosistemde de çok değişik insanlarla, çok vizyonlu insanlarla tanıştık. Bu insanlar Türkiye'deki ilk e-ticaret sitelerini kuran insanlar. O insanların vizyonları bize çok şey kattı. Oyun biraz daha farklı. Aslında Etohum dışarıdan e-ticaret ağırlıklı görünebilir ama oyuna da çok destek veriyor. Mesela Nokia ile anlaşması var. Nokia fonu var kendisinin. Onu bu tür oyun şirketlerine kanalize edebiliyor. Nokia'nın yeni çıkardığı ürünleri direk görebiliyorsunuz, daha piyasaya çıkmadan. Direk Nokia'ya oyun yapabiliyorsunuz, size bu desteği veriyor. Etohum diyince de akla Burak Büyükdemir geliyor. Burak Hoca'nın çok katkısı var. Bize ve buradakilere çok katkısı var, gerek enerjisi, gerek pratik zekasıyla diyeyim. Çok katkısı oluyor.
MB: İnternet sitenizde 'keyif veren ve bağımlılık yaratan oyunlar yaratıyoruz' ifadesi yer alıyor. Keyif veren ve bağımlılık yaratan oyunlar yaratırken, hangi temel motivasyonlara yöneliyorsunuz?
LAS: Bu çok zor bir şey. Bağımlılık nasıl yaratılır? Bu aşırı brainstorming'le oluyor. Aşırı derecede düşünmek gerekiyor, çünkü çok zor bir şey. Bir oyunu addictive kılacak çok parametre var. Mesela sesler bağımlılık yaratabilir. Angry Birds güzel bir örnek bunun için, sırf sesleri için oynayan insanlar tanıyorum Angry Birds'ü. O kuşların sesleri vesaire, bu bir addictiveness faktörü olabilir. Bunun çok faktörü var, bunu artırmanın yöntemi çok fazla brainstorming, belki haftalarca. Çünkü oyun dinamikleri belli, herkesin kullandığı fizik Newton fiziği, farklı bir şey değil. Bildiğimiz lisede öğrendiğimiz Newton fiziği. Ama bunu ne kadar addictive hale getireceğin önemli. Bunun faktörlerinden biri de challenging. Challenging olması lazım. Mesela herkesin yapabiliyor olması, addictiveness'ı düşüren bir faktör. Bunlar çok önemli, bunların üzerinde yoğunlaşmak gerekiyor. Oyunu yazmaktan önce bu dinamikleri oturtmak gerekiyor.
MB: Optimum noktayı bulmanız gereken çok parametre var.
LAS: Çok fazla. O kadar fazla değişken var ki, elimizden geldiğince bunları optimum noktalara getirmeye çalışıyoruz, tabi kaçırdığımız noktalar da oluyor. Bu bizim tecrübesizliğimiz. İşte tecrübe burada devreye giriyor. Tecrübeli insan, gelip şunlar yanlış, bunlar doğru diyebilir, biz o tecrübeye ulaşmaya çalışıyoruz, sonuçta yeni bir şirketiz, startup şirketiyiz. Ama dediğin gibi o addictiveness'ın o kadar çok değişkeni var ki, çünkü bu bir production, film gibi bir şey. Grafiği var, sesi, müziği var,
MB: Hikayesi var,
LAS: Evet, hikayesi var, filmden daha öte bir interaction var. Bir filmde bir şeye karışamıyorsun, burada direk karışıyorsun, oradaki karakteri yönetiyorsun, yaptığın etkiye karşı tepkiler geliyor. Bu açıdan çok zor bir iş. Buradaki her şeyin bir uyum içerisinde olması lazım, o çok önemli. Onun için de game producer'lar çok önemli. Level designer'lar çok önemli, Türkiye'de bu statüde, sıfatta insanlar bulmak da çok zor oluyor bizim için. Çünkü Türkiye'de oyun sektörü yok. Biz genelde tüketiciyiz, oynarız. Ama geliştirmeye yönelik şeyler olmadığı için, o tür üretici insanlar bulmak da çok zor.
MB: Bir oyununuzda, oyuncu GDO'lu ürünlerle savaşıyor. Eğlendirirken, bilinçlendirme gibi bir kaygınız var mı? Bu tavrı gelecekteki oyunlarınızda da görecek miyiz?
LAS: GMO Busters aslında şirketi geliştirme oyunu gibi bir şeydi. Biz çünkü şöyle yola çıktık. Bir fizik engine'i var, bunu kullanacağız, bunu nasıl optimum bir şekilde kullanırız. En iyi, popüler oyun ne var, Angry Birds. Buna benzer nasıl bir şeyler yapabiliriz diye kendimizi sınama oyunuydu bu GMO Busters. Angry Birds'ün biraz klonu gibidir, baktığınız zaman. Baya benziyor. Soruya gelince, şöyle: onu çok düşündük, neler neleri patlatabilir diye. Konusu açısından bence Angry Birds'den daha iyi, bir sosyal mesaj içeriyor kendi içerisinde. GDO'lu domatesler, sağlıklı domatesler tarafından öldürülüyor. Bunun üzerine düşündük, bir gün eski bir ortağım, bu fikri verdi, ben de bu GDO'lu domates fikrini sundum. Çok güzel oldu, sosyal mesaj da içeriyor. Ama yapmamızın esas amacı GDO'ya karşı çıkalım diye değildi, tamamen ar-geye yönelik, ürün geliştirelim diyeydi. Ama yurtdışından çok olumlu tepkiler geldi. İnternet üzerinden GDO'ya karşı topluluklar, şirketler, bu oyunu biz lanse edelim diye teklifler geldi.
MB: Aslında bir anlamda değişik bir pazarlama aracı olmuş.
LAS: Evet bir pazarlama aracı oldu bizim için. Ama üzerinde çok duramadık. O zamanlar Etohum'a başvurmuştum ben. Ortağımdan ayrıldım o oyundan sonra. Ama şu çok net, oyun yapıyorsan, publisher'la çıkacaksın sahneye. Bu publisher dediğimiz firmaların tek işi bu. Adam bütün marketing'i, network'ü kurmuş durumda, sen diyor bana oyunu ver, ben onu publish edeceğim. Çünkü publishing çok ayrı bir mecra, bunu aynı firmanın yapması çok zor. Dünyada da çok iyi örnekler var. Crisis 2 var. Crisis'i Electronic Arts publish ediyor şimdi. Crisis'i yapan kişi sayısı 200. Bu denli güçlü bir firmanın kendi publishing'i olmaz mı, adam oralı olmuyor, Electronic Arts var diyor. O başka bir iş diyor, ben ar-ge şirketiyim diyor. Bizim de misyonumuz o şekilde, publishing'i outsource etmek.
MB: Bunun dışında yeni oyun projeleriniz neler? Bu projeleri oluştururken, nasıl kaynaklardan besleniyorsunuz?
LAS: Bir kere yeni oyunları çok takip ediyoruz. Yeni çıkmış oyunları, bunların arkasındaki ideolojileri takip ediyoruz. Ama bu mobil çok değişik bir dünya. Biz Commodore, Amiga kültüründen gelen insanlarız, ondan sonra PC çıktı, bu jenerasyonuz, 80-90 dedikleri jenerasyonuz. Bu jenerasyondaki insanlara bu mobil oyunları çok farklı geliyor. Konsol oyununun günlük oynama süresi vardır, iki saat üç saat oynarsın. Ama bu cihazda 15 dakika oynuyorsun, 5 dakika oynuyorsun. Süre kısaldığı zaman ve iphone aslında bir telefon olduğu için -onu esas telefon olduğu için alıyorsun, uygulama olduğu için almıyorsun- bu olduğu zaman mecralar değişiyor. Yani sen bir gamer'a oyun yapmıyorsun artık. Artık casual birine oyun yapıyorsun. Ben anneme babama verdiğimde oynayabilecekleri bir oyun olması lazım. Bunlar önemli tespitler. Oyunu yaparken bunların üzerinde çok duruyoruz. Ama ben x-box'a bir oyun yapsaydım, ben de x-box vardı, onunla ilgili bir tecrübemi anlatayım: x-box oynuyorsunuz, x-box'taki oyunlarda story guide yoktur, başlarsın, o anda x'e basacaksın falan diye uyarılar çıkar ama, annemin ya da babamın jenerasyonundaki bir insana versem, çok zorlanır, imkanı yok, anlamaz bile nasıl oynandığını. Ama buradaki başarılı oyunları verdiğim zaman, insanlar çok rahat oynuyor. Bir Cut the Rope'u verdiğim zaman babama, adam şöyle bir baktı, ki ipad'le alakası olmayan biri, anladı elle kesmesi gerektiğini, küt kesti, direk çözdü oyunu. Bunun farkında olup oyunlar yapıyoruz, yoksa oyunun indirilme sayısını bu direk etkiliyor. Interaction bu cihazlarda çok önemli. Bu cihazlarda bir de yeni interaction'lar geldi. Normalde nedir, konsol cihazlarda interaction koldur. X-box kinetic'te uzaktan algılama geldi, playstation'da move diye bir şey geldi, buradaki interaction'da aslında swipe ve zoom'dur, yeni gelen interaction'lar. Onlara yönelik olması lazım oyunun. İnsanlar bundan zevk alıyor ve basit olması lazım, herkesin anlayacağı şekilde olması lazım. Çünkü mass kitleye hitap ediyorsun ve bütün dünyada publish oluyor. Herkesin çok rahat oynaması lazım. Interaction bizim için anahtar.
MB: Oyunlar hızla hayatımıza girmekte. Bunda kuşkusuz ki sosyal medyanın ve mobil kavramının büyük bir ivmeyle yaygınlaşmasının payı var. Bu iki dinamik açısından oyun piyasasının Türkiye'deki ve dünyadaki geleceğini nasıl görüyorsunuz?
LAS: Türkiye bu noktada en hızlı yükselen ülkelerden şu anda, hatta öyle bir sıralama var, 9. sırada mıydı neydi, çok iyi bir rakam bu. Ama şöyle bir şey: dünya standardında bir oyun yapıyorsanız, Cut the Rope, Angry Birds gibi o denli addictive oyun yapıyorsanız, burada bir ülkeye yönelik oynamanız çok doğru değil. Mobilde globali düşünmeniz lazım. Çünkü mass kitle orada. Bu durumda Türkiye'yi çok iyi görüyorum. Bizim GMO Busters da ilk üçe girmişti ve o zamanlardaki rakamlar çok iyiydi, ben hiç öyle bir şey beklemiyordum. O bizi çok motive etti. Türkiye'deki insanlarda şu oluyor, doğru mu yanlış mı diye söylemiyorum, olan şeyi söylüyorum, insanlar hep oyunu Türkçe istiyorlar, haklı olarak, o yönde çok geri bildirim alıyoruz. Sonraki sürümde GMO Busters'ın yedi dil desteğiyle birlikte Türkçesini de çıkardık. Dikkatimi çeken o olmuştu. Türkiye'de Türkçe olması zorunluluk gibi geldi bana.
MB: Bir tek bizim ülkemize has değil galiba bu. Dil desteğinde Çinceyi koyduktan sonra Çin'de bir patlama yaşamışsınız?
LAS: Evet, Çinceyi koyduktan sonra çok büyük bir patlama yaşadık. Download sayımızın yarısı Çin diyebilirim.
MB: Türk oyun kullanıcılarıyla yabancı kullanıcılar arasında gözlemlediğiniz farklar neler?
LAS: Türkler çok iyi oyuncu. Çok hızlı kavrıyorlar. Biz burada test ettiriyoruz oyunları, test ekibimiz var. O kadar hızlı kavrıyorlar ki, ben bile şaşırıyorum. Yani feedback olarak değil, hatayı söylüyor, şunu şöyle yaparsan düzelir falan diyor, o denli feedbackler geliyor. O bakımdan çok inanıyorum Türk oyuncusuna. Ama böyle bir sektör olmadığı için, işin geliştirme kısmında cahiliz, o konuda emekleme dönemindeyiz. Bu süreç nasıl ilerliyor, nasıl elemanlar lazım, level designer, game designer ne demek, bu konuda Türkiye biraz geride. Çünkü pazar yok, insanlar kendilerini buraya yönlendirmemişler. Ama öyle bir pazar ki bu dünyada, sinema sektörünü falan yıllar önce solladı. Buraya en kısa zamanda yönelmesi lazım Türkiye'nin.
MB: Oyunlarınızı sosyalleştirmeyi düşünüyor musunuz? Buna yönelik projeleriniz var mı?
LAS: Mobil oyunlarımız daha çok arcade şu anda, sosyal oyun modunda ilerlemedik hiçbir zaman, bir Facebook oyunu, sosyal mecraya hitap eden oyunlara yönelmedik. Tamamen mobil şirketiyiz şu anda. Oyuna sosyal öğeler ekliyoruz ama multiplayer oyun yapmıyoruz şu anda. Mesela okey, tavla gibi bir oyun geliştirmiyoruz şu anda. Daha spesifik oyunlar, daha single oyunlar yapıyoruz.
MB: Tercih etmemenizin sebebi nedir, çünkü çok büyük bir ivmeyle yayılıyor sosyal oyunlar.
LAS: Last Moon Games mobil oyun şirketi, Facebook'ta oyun üreten bir şirket olmayacak, her zaman hedefimiz o. O konuda dağılmayı düşünmüyoruz. Misyonumuzda yer alıyor mobil oyun şirketi olmak.
MB: Peki Apple'da kalacak mısınız?
LAS: Apple artı Android artı Nokia, düşünüyoruz.
MB: Oyun kavramı belki çok değil bir 10 sene önce, ağırlıklı olarak çocuklarla, gençlerle ilişkilendirilen bir kavramdı. Bunun değiştiğini, oyuncu yaş ortalamasının giderek yükseldiğini görüyoruz. Bunun sebebi olarak neyi görüyorsunuz, bunun sizin projelerinize etkisi ne yönde olacak?
LAS: Bunun birkaç sebebi var. Aklıma ilk geleni söyleyeyim size. Teknoloji çok hzılı ilerliyor. On sene önce interneti düşündüğünüz zaman, dağlar kadar fark var. Hatta bugün gazetede okudum, birçok yerde Türkiye'deki mobil internet Amerika'dan hızlıymış. Teknoloji hızlı geliştiği zaman, görsel olarak impact eden öğeler, oyunda impactler vardır, bunlar nelerdir: ses, müzik, görsel öğe, interaction'lar, bunlar impact'tir. Bu impact'lerin kalitesi yükseldikçe, yelpaze de gelişmeye başlıyor. Eskiden 25 yaşına kadar oyuncular varken, şimdi 40'a çıkıyor. Bir de oyunla birlikte büyüyen nesil de büyüyor. O da var. Ben oyunla büyüdüm mesela, ama bizden 10-20 sene öncesi oyun nedir bilmiyor, atari bile yoktu. Şimdi o nesil de büyüyünce, o range'in giderek büyümesi çok doğal. Artı bahsettiğim teknolojik faktörler. Yani öyle oyunlar var ki artık oturup izliyorsunuz, film gibi izliyorsunuz, o kadar güzel.
MB: Bir oyununuz ücretsiz, diğeri ücretli. Ancak oyun içinde harcamalara dayanan bir iş modeliniz var. Üzerinde çalıştığınız, geliştirmeyi planladığınız bir iş modeli var mı?
LAS: Artık in-a-purchase moda. Oyun içinde satın alma moda. İnsanlar oyunun içindeki beğendikleri item'ı satın alıyorlar. Bu güzel bir model, eskiden paralı versiyondu. Ama şu mobilde bir gerçek, oyununuzu paralı çıkarıyorsunuz, hakikaten promising bir şey olması lazım. Yoksa insanlar denemeden almıyor ve bu sizin dowload'larınıza acaip yansıyor. Benim de aklımdaki ideal model, free çıkartıp ,oyun içerisinde satış yapmak. Bu sizin publishing gücünüzle de alakalı, eğer çok güçlüyseniz, direk paralı versiyonunu da çıkartıp, insanları kanalize edebilirsiniz. Size bağlı bir şey. Ama free artı in-a-purchase yeni trend artık. Mesela oyununuz sonsuz oyun olabilir. Çok başarılı sonsuz oyunlar var, biz ona sonsuz oyunlar diyoruz, onu şöyle açıklayayım, oyunda bölüm diye bir şey yok, hep ilerliyor, sonsuz, karşınıza gelecek şeyler random geliyor, level completed diye bir konsept yok, buna bir örnek Temple Run mesela. Sonsuz bir oyun ama oyun içinde kanat alıyorsunuz, kıyafet alıyorsunuz, başka kişileri satın alıyorsunuz vesaire. Bunlar yine in-a-purchase'a açık. Sonsuz oyunlarda mesela çok güzel işliyor bu sistem. Oyunun tarzıyla pazarlaması arasında da bu bağlamda bir ilişki var. Sonsuz oyun yapacaksan, in-a-purchase'ı koyacaksın, gibi. Ama şu da bir gerçek, Angry Birds de sonsuz oyun değil, bölümleri var, bölümleri geçiyorsunuz. Ama paket satılıyor mesela, ikinci paketi bir dolar diyor, iki dolar diyor. Bir de mesela bir uygulama için harcayacağınız miktar çok az aslında, Türkiye'de üç grup var telefonu alan. Adam telefonu aldım diyor, bir de uygulamaya para mı vereceğim diyor, bu bir kesim. Bir kesim, uygulamaya olması gerektiği gibi para veriyor, olması gereken kesim. Bir de gösteriş için alanlar var, onlar ayrı konu. Bu kulvarlar arası dengenin daha verimli oluşması lazım. Bunlar daha geniş konular.
MB: Girişimcilere ve girişimci adaylarına söylemek istediğiniz bir şey var mı?
LAS: Girişimci olmak çok zor bir şey. Yani özellikle Türkiye'de zor bir şey. Gerçekleri konuşmak lazım, Amerika'daki yatırımcı sayısı 200 binken, buradaki yatırımcı sayısı 2 bin. Yani buradaki girişimcinin yatırım alma ihtimali binde bire düşüyor. Çok kaba bir hesap, ama durum böyle. Çünkü orası daha farklı buraya göre. Girişimcilere tavsiyem, bu kesinlikle inanç meselesi. Yaptığın şeye inanman lazım ve başkalarını kandırabilecek kadar inanabiliyorsan zaten, o zaman başarıyorsun. Espri orada. Buradaki kandırmak kötü manada kandırmak değil.
MB: Kazanmak daha çok.
LAS: Evet, kazanmak diyelim. Başkalarını kendi fikrinle kazanabiliyorsan, o zaman olmuştur. Çünkü sadece sen inanabiliyorsan, o hakikaten çok zor oluyor, tek kalıyorsun. Girişimcilikte başta hiçbir gelirin olmuyor, bir fikrim var diyip gittiğinde, kimse yüzüne bakmıyor. Ortaya bir şey koyman lazım, ondan sonra gitmen lazım yatırımcıya ki, o bile sancılı bir süreç olabilir. Ama burada yılmadan çalışmak lazım, biraz da inat etmek lazım. Bu iş inat ve inançla oluyor, benim tecrübem bu yönde.
MB: Kendi oyun altyapısı olmayan bir girişimci gelse, size dese ki benim böyle bir oyun fikrim var, buna sıcak bakar mısınız? Böyle fikirlere açık mısınız?
LAS: Bakarım. Etohum'un da en sevdiğim özelliklerinden bir tanesi bu, önce girişimciye sonra girişime bakıyor. Yani çünkü girişimci, kişi çok önemli. Olaylara bakış açısı, nasıl yaklaştığı, onlara nasıl tepkiler verdiği, bunlar çok önemli. Nasıl düşündüğü çok önemli. Bundan sonra işi geliyor. Çünkü o işi değiştirebilir, başka bir şey yapabilir ama kişi çok önemli. Etohum da zaten ona çok dikkat ediyor. Etohum'a başvuracaklara bunu öneriyorum. Bir şekilde seçilememişlerse kişide bir şey vardır diyorum, vardır derken, işte de muhakkak bir şey vardır ama, o kişinin kendini bazı yönlerde geliştirmesi gerekiyordur. Çünkü girişimcilik bir ay iki ay sürecek bir şey değil. Benim şu an iki sene oldu mesela. Baya ilerledik, baya bir noktaya geldik ama, açık konuşmak lazım burada, belli bir gelir beklemesinler. Etohum'dan vesaireden belli bir gelir beklemesinler. Etohum'un amacı burada mentörlük yapmak, insanları yatırımcılarla buluşturup bir platform sağlamak. Bunun bilincinde olsunlar. Şöyle başvuranlar çok oluyor çünkü, ben duyduğumu söyleyeyim, işte benim böyle böyle bir fikrim var ama benim şu anda işim var, işten ayrılacağım ama bana şu kadar maaş verirseniz, bunu yapmak istiyorum, böyle bir dünya yok. Bunu bu sektördeki hiç kimse kabul etmeyecektir. Burada girişimci denilen kişi hakikaten kendini kasıp, belli bir noktaya kısa zamanda gelmeye çalışan olacaktır. Bir şey daha söyleyeceğim, e-ticaret konusunda Etohum epey başarılı, oyun konusunda da başarılı, ama esas çıkma sebebi Etohum'un e-ticaret, benim gözlemlediğim kadarıyla. E-ticaret konusunda çok fazla şey öğreneceklerdir ve çok iyi network yapacaklardır ki, e-ticaretin de esas olayı network, ben onu gördüm. Yoksa bir site tasarımı, bir site yazmak falan bunlar çok kolay, iş değil. Oyun tarafına baktığın zaman birazcık yazılım tarafı ağırlık kazanmaya başlıyor, e-ticarete nazaran. Çünkü adam aslında yazılıma para veriyor oyunda. Bir de oyun entertainment sektöründe. Oyun eğlencedir yani. Last Moon Games eğlence üretiyor. Adam zaman geçirecek orada, başkalarıyla challenge edecek, belki kafasında bir şey canlanacak kafasında, e-ticaret daha farklı tabii.
MB: Son olarak eklemek istediğiniz bir şey var mı?
LAS: Bütün girişimcilere kesin bir girişim yapmalarını öneriyorum. Girişim yapın, girişimden korkmayın. Başınıza en çok dert açacak şey korku, korkuyu yenmek lazım. Ne olacaksa olacak demek lazım, bir yere gelen insanlar bu şekilde bir yere gelmiş, bunu da kesinlikle görüyorum. Korku en büyük belanız.
MB: Teşekkür ediyoruz Levent Bey.
LAS: Ben teşekkür ederim.