İnternetin “yararı” daha önemli
Bu yazı Edip Emil Öymen'in Dünya Gazetesi'nde 13 Ekim'de yayınlanan köşesinden alınmıştır. Öymen aynı zamanda Eczacıbaşı Topluluğu'nda danışman olarak görev yapmaktadır. Yine İngiltere’den, yeni bir araştırma, yeni bir istatistik: Sadece video oyun yazılımı ve ürünleri, İngiltere’ye 1.7 milyar Sterlin kazandırıyor. 1 Sterlin = 3.65 TL. Bizim parayla ne eder? İngiliz oyun yazılım şirketlerinde yıl başına artış % 22. Oyunların dörtte üçü, Apple platformları için yazılıyor. Yukardaki üç cümle, çok çok anlamlı: İnternet ve ekosistemi, bir ülke için “gerçek” bir gelir kaynağı. İnternetin yararı, daha da artacak. Ama bundan faydalanmayı bilene... İnternetten kaynaklanan yenilikçi ekonominin Türkiye’de “kaç paralık” değer ürettiğini, Türkiye’ye “kaç para” kazandırdığını, eğer yabancı araştırma şirketleri hesaplarsa, az biraz öğreniyoruz. Örneğin, Boston Consulting Group (BCG), 2016’da ülkemizde internetin, GSYH’a katkısının % 2.3 olacağını hesapladı. Aynı BCG, bu oranı, İngiltere için % 12.4 olarak görüyor. İngiltere, G20 içinde, internet sayesinde ortaya çıkan yeni ekonomiden en çok nemalanan ülke. İngiltere’de hükümete yenilikçi stratejiler ve politikalar öneren Nesta (Ulusal Bilim, Teknoloji ve Sanat Vakfı), ülkede 73 bin 148 oyun ismi ve şirket markasından eleye eleye, doğrudan doğruya bilişim/yazılım/oyun ölçütlerine uyan 1,902 şirket saptadı. Herşeyin kayıtlı kuyutlu olduğu bu ülkede bile Nesta, “Kimler sadece video oyunu üretiyor? Bundan ne kazanç sağlıyor? Ülke ekonomisi ne kazanıyor?” sorusuna yanıtı kolay bulamadı. Bunun başlıca nedeni, İngiltere’de bile resmi istatistik ölçütlerinin “eskide” kalmış olması, yepyeni bazı tanımların, devletin istatistik ölçütlerinde yer almaması. Bu sorun Türkiye’de çok daha akut boyutlarda. İngiltere’de her faaliyet ölçülebildiği için, Nesta bu konuda hesabını yaptı, yayınladı (Metodoloji için: Map of the UK Games Industry). Raporda, oyun yazılımının “gerçek” bir sektör olduğu ve “büyük” para kazandırdığı açıkça belli. İşin önemli bir yanı, bilişim/yazılım/oyun faaliyeti; aynı zamanda her türlü yazılımcılık, reklamcılık, yayıncılığın her şekli, tasarım, film yapımcılığı ve yan sanayii, müzik gibi faaliyetlerin yoğunlaştığı coğrafyada (özellikle Londra’da) kümeleniyor. Burası aynı zamanda genişbant internetin de en çok kullanıldığı yöre. Finlandiya’da sadece oyunla meşgul, gelişmekte olan (startup) yazılım şirket sayısı 200’ü aştı. Ülke, oyun yazılımından geçen yıl 1.5 milyar Dolar kazandı. En az bin kişi yeni işe kavuştu. Fransa’da sadece 2012’ye ait oyun yazılım şirketleri cirosu 3 milyar Euro. Aynı yıl Fransız sineması 1.3 milyar Euro ciro sağlayabilmiş. 180 oyun yazılım şirketinden oluşan bir sendikası bile var: Syndicat National Du Jeu Vidéo (SNJV). Bu iş bu boyutlarda, çünkü talep çok. ABD’de 2013’te 15.4 milyar Dolarlık bilişim/oyun satışı yapıldı. 2 milyar Doları sadece 6-13 yaş grubu anababasına ait. ABD nüfusunun % 59’u video oyuncusu. Türkiye’den veriler istatistik bakımdan basit ve zayıf. Türkiye, (Aralık 2013) bilgisayar karşısında geçirdiği sürenin % 70’inde oyun oynayan 3. ülke. Birinci sırada Polonya ve Rusya var (bkz: Newzoo). Ülkemizde 16-50 yaş bilgisayar oyuncu sayısı 22.8 milyon. Oyundan elde edilen gelirde Türkiye dünyada 18. sırada. Oyuncularımız iPad’i bu amaçla kullanmada 25. sırada. iPhone’dan oyun oynamada 20. sırada. GooglePlay oynamada 21. sırada. Ama kendi ürettiğimiz oyunlar, dünyanın ilgisini çekecek düzeyde değil. Bu sorunu gidermeyi amaçlayacak bir Oyun Platformu henüz kurulmadı. Ama geçen hafta nihayet bir Yazılım Platformu kuruldu. Şöyle demişler: “% 20 büyüyen oyun sektörü, Türk yazılım şirketlerinin odaklanması gereken önemli alt sektörlerden.” Kim, ne zaman, nasıl odaklanacak?