Clover Game Studio Röportajı
Clover Game Studio kurucularından Yiğit Türkeri ile yaptığımız röportajda; girişimcilik, mobil oyunlar ve 2,5 milyondan fazla indirilen Reveal The Maze hakkında konuştuk.
Öncelikle konuşmamıza sizi tanımakla başlayalım…
Ben Yiğit Türkeri. 2009 yılında İstanbul Teknik Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği’nden mezun oldum. Yaklaşık 2,5 senelik IBM kariyerinden sonra, 1 sene kadar Akbank'ta çalıştım. Bu süre içerisinde yakın arkadaşlarımla girişim olmak istiyorduk ve 2 arkadaşımla birlikte bu sürece başladık. Sınıf arkadaşlarım Metin Bayram ve Murat Kurt da mezun olduktan sonra başka işlerde çalışıyordu. Murat, ilk önce ilaç sektöründe Deva İlaç'ta daha sonra bazı web projeleri için İnveon'da çalıştı. Metin ise öncelikle savunma sanayiinde, sonrasında IBTech’te görev aldı. Aynı sürelerde çalıştıktan sonra kendi yapmak istediklerimizi hayata geçirmek için üçümüz de işlerimizden istifa ettik. Yaklaşık bir sene kadar da oyunlar geliştirdik. İlk oyunumuz, Reveal the Maze bu süre içerisinde piyasaya çıktı. Şu an ikinci oyunumuz Candy Chain ile oyun sektöründe devam ediyoruz.
Aslında şimdi soracağım soruyu da özetlemiş oldunuz. Peki, 3 bilgisayar mühendisi bir araya geliyor ve yeni bir girişimde bulunmak istiyorlar. Tam olarak nasıl karar verdiniz bu sürece?
Şöyle ki, mezun olduktan sonraki girdiğimiz işlerde belirli bir süre geçtikten sonra kendi girişimimizi yapmak istiyorduk. 2004’ten beri devam eden 9 senelik yakın arkadaşlığımız süresince bu durumu konuşuyorduk. “Ne yapabiliriz?” diye kendimize soruyorduk ama açıkçası hem yeterli sermayemizin olmaması hem de ne yapabileceğimizi tam olarak bilemememizden ötürü işlerden istifa edemedik. Bunun yanında o süre boyunca ne tür bir girişim yapmamız gerektiğini de düşünüyorduk. Bir süre çalıştığımız işleri bırakmadan yapmayı denedik fakat onun tam olarak işe yaramadığını gördük. Sonra istifa etmeye karar verdik ama tabi bu süre içerisinde belli bir düzeyde kendi sermayemizi oluşturmamız gerekiyordu. Mart 2012’ye kadar sürekli olarak çalışma içinde bulunduk. Gerekli bütçeyi sağladıktan sonra da istifa ettik.
Söyleşilerde genelde bitmiş ya da kurulmuş şirket hikayeleri sorulur. Fakat, ben daha geniş ölçekli bir soru sormak istiyorum. Mobil oyunlar, hatta, oyunların sizin hayatınızdaki başlangıç hikayesi nedir? sadece girişim amaçlı bir süreç mi?
Oyunlar… Şöyle söyleyeyim! Üçümüz de gerçekten çok fazla oyun oynayan insanlarız. Yani Age of Empires, Counter Strike, Fifa tarzı oyunların bağımlısı olduğumuzu söyleyebilirim. Her gün, her saniye oyun oynayabiliriz. Bu sebeple oyunların içinde de olmak istediğimizi düşündük ve “madem oyunları bu kadar seviyoruz oyun da geliştirebiliriz ve aynı zamanda kendi zevklerimizi oyuna yansıtabiliriz.” dedik. Bu süre içinde oyunların dinamiklerini öğrenmemiz biraz daha farklı oldu. Sonuçta ekonomi her sektörde olduğu gibi oyun sektöründe de oldukça önemli. Bunu işin içine girince daha net görebiliyorsunuz. Fakat, oyunun entertainment (eğlence) kısmının içine girince, bu sektörün tam da bizim istediğimiz bir sektör olduğunu anladık. 2 oyunu da geliştirirken bu sürecin bizim için ne kadar zevkli olduğunu net bir şekilde gördük. Öyle olacağını düşünüyorduk! Şu an daha da net görüyoruz.
Özellikle Facebook oyunları bir anda hayatımıza girdi. Ardından gelen mobil oyunlarda da renkli ve bir nevi basit tasarımları kolay tüketmemize sebep oldu. Sizin oyununuzun karanlık bir tasarımı var ve aynı zamanda klasik bir labirent oyununun farklı yorumlanmış hali. Sizce, Reveal the Maze nasıl başarılı oldu?
Şöyle ki, biz çalıştığımız işleri bıraktıktan sonra oyun olarak düşündüğümüz birkaç alternatifimiz vardı. O zamanlar, zaten oyun geliştirme hakkında hiçbir bilgimiz olmadığından dolayı, sürekli olarak denemeler yapıyorduk ve “oyunlar nasıl geliştirilir?” gibi basit prototipler üretiyorduk. Bir gün kahvaltı masasındayken Metin geldi ve bize sadece iphone üzerinde topun hareket ettiği bir şey gösterdi. Ardından, “Aslında ben bunun her yerini göremesem? Sadece çevresini görebilsem ve gerçekten labirent yapmak istesem?” dedi. Oradan Murat da başka itemlar (nesneler) eklemek istediğini söyledi ve ben de “o zaman şunu da ekleyelim” derken süreç başladı. Üçümüz de bu konu üzerine tartışmaya başlayınca bir anda aklımıza bu fikir yattı. Daha önce böyle bir labirent oyunu yoktu. Piyasada bulunan labirent oyunları açıkçası pek bir şey yapmadan dengeyi sağlamak üzerineydi. Bu oyunda ise gerçekten çıkışı bulmaya çalışıyorsunuz! Yani gerçek bir labirent oyununda amaç; çeşitli itemlar yardımıyla çıkışı bulmayı sağlamak. Kullanıcının en çok ilgisini çeken nokta, tam da bu nokta! Daha önce hiçbir labirent oyununun bu şekilde olmadığını düşündüler. Dediğiniz gibi birçok Facebook oyunundan tasarım olarak biraz daha farklı yani, karanlık. Bu yüzden de her oyuncu kitlesine hitap etmiyor. Belli bir kitleye, yani bu tür zor oyunları beğenen kişilere hitap ediyor. Şu anda 2,5 milyona ulaşanoyunumuz daha da indirilmeye devam ediliyor. Ama tabi ki bildiğimiz gibi çok büyük bir kitleye hitap etmediği için çok yüksek indirme oranlarına ulaşmadı.
Bilgisayar ve PlayStation oyunları özellikle 80’ler ve 90’lar neslinin vazgeçilmezleriydi. Hem oyunların uzun süreli olması hem de genel olarak bireyselleştirmesi, mobil oyunların kırdığı bir süreç mi? Oyun oynamak artık daha gündelik bir eylem mi?
Kesinlikle öyle! "Yani ben oyunlara bağlanayım, 3-4 saat zamanımı geçireyim" olmuyor. Ne buna telefonun şarjı izin veriyor, ne de insanın vakti izin veriyor. Artık mobil kullanıcı bir yerden bir yere giderken, mesela arada 10 dakika boşluğu var, hemen “oyun oynayayım” diyerek vaktini boşa geçirmek yerine eğlenmekle değerlendiriyor. Oyunlara bağlanmalar mobil uygulamalar için pek de geçerli değil. Bu yüzden oyunlar zaten ona göre yapılıyor. Bizim oyunumuzda da insanlar “1 bölüm geçeyim, 2 bölüm geçeyim daha sonrasında devam ederim” düşüncesinde. Mobil oyunların birçoğu yani, piyasadaki ciddi rakamlara ulaşmış oyunların çoğu kullanıcılar tarafından “kısa süre oynayayım gerisini bekleyebilirim” şeklinde oluyor.
Peki, mobil oyunlar kategori açısından ne kadar geliştirilebilir?
Çok geliştirilebilir. Çünkü eskiden beri bildiğimiz birçok oyun, mobile uygulanabiliyor. Mesela çabuk çözülebilen puzzle türü oyunlar, strateji oyunları gibi. Çok kısa süreli, 5 dakikalık ve vaktin olduğunda tekrardan girip oynayabileceğin oyunlar. Açıkçası, insanların vakitleri, nakitlerinden daha önemli hale geldi.
Peki, sizce günümüzde “oyun modası” denilen bir şeyden bahsedebilir miyiz? Misal, bir ara Angry Birds çıktı ve herkes oynuyordu. Reveal the Maze oyununu bu moda içinde nasıl değerlendiriyorsunuz?
Her oyunun kesinlikle bir ömrü vardır. Ama tabi bu süre, oyunun kalitesine ve bağlayıcılığına göre 15 günden 3-4 sene arasında artabilir. Angry Birds'ün de bu kapsamda uzun süre oynandığını gördük. Ama biz kendi açımızdan baktığımızda belirli bir zaman sonra eski rakamlara ulaşmayacağının farkındayız. Zaten yeni bir oyun çıkarıyoruz. Fakat, bu eski oyunumuza desteği çekeceğimiz ve eski oyunu bıraktığımız anlamına gelmiyor. Reveal the Maze oyununu da geliştirmeye çalışacağız. Biz bu oyunla belli bir süre daha devam edeceğiz. Ama her yeni kaliteli oyun geldiğinde eskisinde maalesef azalma oluyor.
Mobil oyunlarda etkileşim ne yönde?
İnteraktifliğin ve multiplayer oynanabilirliğin, oyunlarda etkileşimi, oyuna bağlayıcılığı artıran unsur olduğunu düşünüyorum. bu unsurları yüksek olan oyunların da etkileşimi oldukça fazla oluyor. Reveal the Maze multiplayer oynanamayan bir oyun. Fakat yeni oyunumuz Candy Chain'e multiplayer oynanabilirliği ekleyerek yüksek etkileşimlerin olmasını bekliyoruz. Ben de kendi açımdan baktığım zaman bağımlı denilebilecek kadar multiplayer kullanıcısıyım. Herhalde son 2 senedir hiçbir zaman bilgisayara karşı bir şey oynamadım. Sürekli olarak multiplayer oynamak, kişinin karşısındaki insanı yendiği hissi sağladığı için oyunların buna doğru kaymasını sağladı. Zaman içerisinde multiplayer oynamak yüksek rakamlara ulaşacaktır.
Clover Game Studio için gelecek planlarınız nelerdir?
Clover Game Studio için şu an bir takım yatırım görüşmelerimiz var. 2 yeni oyun daha çıkarma hedeflerimiz arasında ve toplamda 3 oyun olacak şekilde seneyi bitirmek istiyoruz. Kısa vadeli hedefimiz haricinde orta vadede dünya çapında global bir oyun sunmak istiyoruz. Türkiye’den de bu tür oyunların çıkabileceğini düşünüyoruz. Yüksek rakamlara ulaşabilen ve yüksek kar elde eden global oyun firması olmak hedeflerimiz arasındadır ve biz de böyle olacağımızı düşünüyoruz.
Clover Game Studio ve Etohum süreci nasıl şekillendi?
Etohum bizim için çok güzel ve faydalı bir süreç oldu. Burak Hoca ile ilk tanıştığımızda oyunumuzu çok beğendi ve Etohum sürecine girdik. İlk 40’a layık görüldük ve almış olduğumuz eğitimler de bizim için çok faydalı oldu. Karşılıklı bir iyi niyet yaşandı Etohum’da. Sonrasında Etohum 15’e seçilmeye layık görüldük. Startup Turkey de bizim için çok faydalıydı. Bu sayede birçok yoldan büyüyebileceğimiz fark ettik ve Etohum’la ortaklık içerisine girdik. Bizim için ve yeni bir yatırım için oldukça faydalı olduğunu düşünüyorum.
Mobil oyun girişimcilerine tavsiyeleriniz nelerdir? Özellikle Türkiye bazında da değerlendirebilirsiniz.
Türkiye’de çok fazla olmasa da 4-5 tane iyi diyebileceğimiz oyun firması var. Onlarla zaten sürekli iletişim halindeyiz. Açıkçası yeni girişimcilere kendilerini sürekli geliştirmelerini ve daha iyi neler yapabileceklerini sürekli olarak düşünmelerini tavsiye ediyorum. Girişimlerin bir numaralı gayesinin düşünmek olduğunu şahsi olarak düşünüyorum. Çünkü kendimizi nasıl daha iyi geliştirebileceğimizi düşünürsek o kadar başarılı olunacağını düşünüyorum. Kesinlikle ve kesinlikle lokal düşünülmemeli! “Türkiye’de başarılı olayım. Bana yeter!” düşüncesine sahip olunmamalı! Ufuklarını geniş tutsunlar, orijinal fikirler bulmaya çalışsınlar. Eğer uyarlama fikirleri varsa kesinlikle bu fikirlerine yenilikler eklemeyi düşünsünler. Onun dışında, ekonomiyi de çok iyi düşünsünler. Açıkçası, bizim yapmış olduğumuz hatalardan biri, ekonomiyi çok düşünmememizdi. Bu bizim tecrübesizliğimizdi. İlk oyunumuz olduğu için bu konuda çeşitli hatalar yaptığımızın şu anda farkındayız. Kendi içimizde telafi etmeye çalıştık. Bunun dışında ekonomiyi çok iyi araştırsınlar. Yani “ben bir oyun yapayım ve Apple Store’a koyayım, bu da benim için yeterli olur.” gibi düşüncenin yeterli olmayacağını yaşayarak gördük. Bir oyunun geliştirmesi %30 ise ekonomisi ve pazarlaması %70 oranında önemlidir. Özellikle pazarlama konusunda çok iyi çalışılmalı. Hatta ve hatta bulabiliyorlarsa bir kişi sadece ve sadece pazarlama üzerine düşünmeli ve başka hiçbir şey yapmamalı! Bu şekilde diyebilirim.
Örnek verebilir misiniz?
Tabi ki. Reveal the Maze, ilk olarak paralı versiyonuyla piyasaya çıktı. İlk başta tanıdığımız insanlarla, sonra da genel olarak downloadlarla birlikte top listeye çıktık. Fakat, bizim ne Uzak Doğu’da ne de Avrupa’daki kullanıcılarla kontaklarımız vardı. Onlara ulaşmak için de reklam kampanyası yapmamız gerekiyordu. Çeşitli free web siteleriyle çalıştık ve o çalışmaların bize faydası oldu. Bu tür siteleri birçok oyun veya application bir ivme alsa bile belli bir zaman sonra düşüşe geçiyorlar; hem de pek bir yere yükselemeden. Biz ise zaman içerisinde Amerika’da top listede yer aldık ve şu anda 2,5 milyon downloada ulaştık. Yüksek rakamlara ulaşmamıza rağmen gelir konusunda iyi rakamlara ulaşamadık. Bunun sebebi, ekonomi üzerine fazla çalışmamamız oldu.
Vakit ayırdığınız için teşekkür ederim...
Ben de davetiniz için çok teşekkür ediyorum.
Yasemin Altunbulak